I 데스 스트랜딩 2 - Insight Analysis

26년 3월 27일
· PC (RTX 4090 / OLED)
· 클리어 약 50시간 (전작 중도 이탈 유저 기준)


85

에피소드 2 기준

87

중반 기준


89

엔딩 기준

I 내용에 앞서

본작은 장르와 게임성 전부 비교군이 없는 특수한 작품으로써,
독특한 소재를 창의적인 플레이와 비주얼로 게임화한 것만으로 큰 가치가 있기에,
본 문서는 시스템적인 분석이나 개선 도출이 아닌, 본작을 통해 얻을 수 있는 개발 인사이트를 중심으로 정리.


I Insight Report


첫째. 비주얼의 가치는 기술적 완성도가 아니라, 핵심 게임성을 얼마나 증폭시키는가에 있다.

데스 스트랜딩은 전투나 탐험, 성장 등이 중심인 일반적인 게임들의 문법과는 전혀 다른 극도로 위험해진 세계에서 목숨을 걸고
화물을 배송하는 주인공의 여정을 다룬 작품. 목적지는 명확하지만, 그곳까지의 동선을 직접 유저가 만들어가는 과정 자체를
핵심 재미로 구성. 지형의 경사와 높낮이, 화물의 무게, 날씨와 환경, 적과 위험지대, 사다리·로프·건설 장비·차량 등의
각종 오브젝트를 고려해 어떤 경로와 수단으로 목적지까지 도달할지를 계획하고 실행하는 경험을 게임화.

이때 '포토리얼' 에 가까운 비주얼 표현과 사실적인 지형·물리 표현은 단순히 그래픽 만족도 이상의 역할을 하고 있음. 험준한 지형의
높이와 거리, 이동의 무게감, 고립감과 위험을 실제처럼 체감하게 만들어 ‘걷고 이동하는 행위’ 자체에 몰입하게 하는 핵심 장치로 작동.

만약, 같은 게임성을 카툰이나 회화적인 스타일처럼 현실감이 상대적으로 낮은 표현으로 풀었다면,
현재의 '탐험 시뮬레이터'에 가까운 여정의 체험과 설득력은 지금보다 상당히 약해졌을 가능성이 크기 때문.

결국 이 작품은 비주얼을 별도의 경쟁력으로 끌어올린 사례라기보다,
게임이 전달하려는 핵심 플레이 감각을 극대화하기 위해 아트 디렉션을 선택한 사례.

cf. 포토 리얼리스틱 비주얼


둘째. 후속작에서는 전작을 상징했던 '수단'과 진짜 '정체성'을 구분할 필요가 있다

전작은 험지를 직접 걷고, 사다리·로프 등 다양한 장비를 설치하며 주변 환경과 싸우는 과정 자체가 플레이의 큰 비중을 차지했던 작품.

반면 2편은 환경 자체가 차량 이동을 장려하는 평지 베이스의 이동이 많아졌으며, 더 개선된 성능의 차량을 초반부에 제공.
또한, 도로와 같은 인프라 시설들 역시 비교적 초반부터 이용 가능 해진데다 거점 간 빠른 이동을 지원하는 기능(마젤란 함선 이동)까지
추가되는 등 이동 편의를 신경 쓴 부분이 다수.

하지만, 이는 결국 직접 걷고 환경을 극복해나가는 전작의 상징적인 플레이를 상당 부분 축소한 선택으로, 전작의 팬층에게는
충분히 반발을 부를 수 있는 방향일 수도 있었음.

다만 개발사는 ‘직접 걷는 재미’ 자체보다, 그보다 더 큰 범주인
‘험난한 목적지를 향해 경로를 짜고, 준비하고, 각자의 방식으로 극복해가는 여정’의 재미에 집중.
그 결과 걷기의 비중은 줄였지만 ‘여정’이라는 정체성은 유지한 채 차량·전투·장비 등 목적지에 도달하는 방법을 확장했고,
전체 경험의 폭은 오히려 넓어지는 방향에 집중했음.

즉, 전작을 대표했던 플레이가 반드시 후속작에서도 지켜야 할 본질은 아니라는 것.
상징적인 수단을 덜어내는 선택은 팬의 반발과 정체성 훼손이라는 리스크를 동반하지만, 무엇이 진짜 핵심 경험인지
정확히 정의하고 보존할 수 있다면 그 변화는 ‘축소’가 아니라 ‘확장’이 될 수 있음을 보여준 훌륭한 사례.

cf. 탐험 맵 / 이동 수단 이미지


I 기타 분석 파트

후속작의 모범 답안 - 전작의 늦게 찾아오던 재미는 앞당기고, 경험의 폭은 넓혔다
전작의 핵심 정체성을 유지하면서도, 플레이 흐름을 끊거나 피로를 키우던 요소는 과감히 줄이고 그 빈자리를 새로운 경험으로 채움.
단순한 편의성 개선보다 무엇을 덜어내고, 무엇을 다시 배치하고, 무엇을 확장할 것인지의 우선순위가 명확했던 후속작.


① 핵심 재미와 관계없는 반복 절차는 과감히 축소

전작에서 반복적으로 요구되던 자잘한 조작과 확인 절차를 크게 간소화.

예를 들어 수리 스프레이를 메뉴를 거치지 않고 바로 사용할 수 있게 하거나, BT 추적을 위해 매번 레이더를 반복해서 조작하던 과정을 줄이는 등 플레이 흐름을 끊던 부분을 정리함.

적 B.T 상대 전투 역시 초반부터 총기를 제공해 회피보다는 적극적으로 제거하고 진행하는 선택이 가능하며, 총기의 제작·획득 난이도 역시 낮아져, 위험 지역을 시원하게 정리하고 통과하는 플레이도 초반부터 가능한 부분.
(스토리 텔링으로 이에 대한 개연성 확보 병행)

② 반복 콘텐츠는 ‘보상 구조’보다 체감 방식과 선택 구조를 개선

험난한 원거리 이동이 주인 게임에서 전작은 메인 의뢰와 함께 주어지는 각종 서브 의뢰들이 리스트에 함께 노출되어, 유저 성향에 따라 클리어 압박 및 부담을 가질 수 있는 구조였음. 또한, 각 의뢰를 반복 수행해 의뢰인 별 친밀도를 높여 보상을 획득하는 방식이었지만,
친밀도 단계 별 보상 정보가 가시적으로 제공되지 않아 수행 목적 자체가 분명하지 않았음.
결과적으로 반복 수행의 부담과 불명확한 보상 기대감으로 동기 부여가 낮았던 컨텐츠.

2편은 컨텐츠를 그대로 유지하면서도 ① 노출 방식, ② 수행 방식, ③ 보상 정보&설계를 각각 개선하는 방향으로 정리하여
결과적으로 유저는 명확한 목표 아래, 동선을 스스로 설계하고 플레이 흐름을 주도할 수 있는 경험으로 발전되었음.


cf. 거점 별 NPC 개성 예시


③ 서사의 약점을 연출과 스케일의 상승으로 보완

스토리 전개 과정에서는 하나의 테마가 충분히 마무리되기 전에 새로운 사건으로 넘어가거나, 캐릭터의 감정이나 판단 변화가 충분히 설명되지 않은 채 급격히 전개되는 구간이 종종 존재. 다만 후반으로 갈수록 비주얼·음악·캐릭터·보스·장면 규모를 지속적으로
확대하면서, 이야기의 설득력만으로 끌고 가기보다 "다음에는 무엇을 보여줄 것인가"라는 연출적 기대감을 강화.

서사의 약점을 해결한 것은 아니지만, 스케일과 연출이라는 다른 강점을 계단식으로 상승시켜 체험 전체의 만족도를 끌어올린 케이스.

cf. 세계관 및 연출 이미지 예시